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史官的游戏人生—第2季

听懂游戏设计经

专栏:史官的游戏人生—第2季
316 读者
56 内容
29.7 天/篇
精心创作 寝取的史官
专栏类型 买断制
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专栏简介

你做了十几年游戏,半夜躺在床上翻来覆去想的不是某个关卡该怎么调,而是“我当初为什么要入这行”。你见过太多人把做游戏当成画饼、吹牛、赶档期,就像流水线上拧螺丝,再热血的东西到了第6个版本也能把你磨成一块铁皮。你以为自己缺的是技术、是资源、是那个该死的好想法,但真正让你感到无力的,是你发现自己越来越像一个工具,而不是一个创造者。

为了把这个“为什么”想明白,我花了19年,把前半辈子几乎所有的钱和头发都扔进了三个创业的地狱副本里:财务对不上、员工跑路、项目被砍、在凌晨三点的办公室跟投资人说“这个还能救”。最大的代价不是这些,是我有一次意识到,我竟然开始欣赏那些“差不多就行了”的同事——那一刻我吓出一身冷汗。创业不是为了发财,是为了验证我脑子里那个“游戏应该这么设计”的执念到底对不对。

这个行业有一个没人敢公开说的秘密:大部分“好设计”其实不是被做出来的,是剩下的。不是加法做得好,是减法做得狠。太多人教你怎么堆料,但从来没人教你怎么在项目死期前一周,冷静地删掉那个你花了三个月打磨、但就是不好玩的系统。这种判断力,不是什么天赋,是你靠撞墙撞出来的肌肉记忆。我要跟你聊的,就是这种肌肉是怎么长出来的。

你可能会说:“你讲的是大厂经验吧?我一个独立小团队、或者混了好几年还在拧螺丝的普通策划,能用得上吗?”我直接告诉你——我所有绕不过去的道理,恰恰是在那种只有三个人、账上剩不到10万块、下个月工资都不知道在哪的时候悟出来的。大厂那些成熟的流程,对你反而有毒,因为你养不起。我写的东西,是从地下室里长出来的,它糙,但是它能救你的命。

如果你愿意,不妨就从第一篇开始。我不保证每一句话都对,但我保证每一句话都是我亲自摔过跟头之后写下来的。咱们不聊空话,只聊怎么让玩家掏钱买你的游戏,还觉得你懂他。把那颗曾经让你热血沸腾的心找回来,然后我们一起把它剩下来。

我能得到什么

  1. 拆解真实设计案例 带你透视完整决策链,以后做功能不会再凭感觉猜。
  2. 听懂玩家真实需求 用开发者视角解读反馈,帮你把“用户意见”变成靠谱需求。
  3. 避开创业常见坑 用17年亲历教训,带你少走弯路,省下真金白银的试错成本。

专栏价格

  • 88 元/终身阅读

定价策略

  • 用19年一线开发者的真实案例拆解游戏设计逻辑,帮你避开自己摸索时容易踩的坑,节省大量试错时间。
  • 从解剖爆款设计实例到分析玩家心理,你能直接获得可落地的设计思路,降低产品上线后无人问津的风险。
  • 长期订阅等于持续获得行业老兵的经验沉淀,无论你是新人还是从业者,都能在迭代认知中提升自己的项目成功率。

《史官的游戏人生—第2季》专栏常见问题

  1. 这个专栏适合哪些人看? 适合游戏行业从业者、独立开发者、想转行做游戏的人,以及任何对游戏设计逻辑和行业真实生态感兴趣的玩家。

  2. 跟网上免费的游戏分析比,这个专栏有什么不一样? 免费内容大多是玩家视角或表面拆解。本专栏由19年从业者从开发第一线出发,给你看决策背后的真实权衡与设计陷阱,深度独一无二。

  3. 我基础很薄弱,或者没什么时间,能看懂吗? 可以。文章从实例出发,语言平实,不堆术语。每篇独立成文,抽空读一篇就能收获一个具体的设计思路或行业认知。

  4. 买这个专栏能解决我的什么问题? 帮你打通设计思路瓶颈,理解玩家心理,少走弯路。如果你是开发者,能直接用于优化产品;如果你是玩家,能看懂游戏背后的门道。

  5. 学完之后我能得到什么具体的收获? 你能带着一套经过实战检验的设计方法论去看游戏、做游戏,懂得如何把需求转化为产品,甚至用游戏思维看待工作中的问题,提升职业规划能力。

  6. 这个专栏有成功案例吗?会不会只是理论? 作者本人创业13年,文章剖析的都是真实项目中的决策与教训。没有包装出来的成功学,只有踩过坑之后的复盘,对创业和做产品的人尤其有参考价值。

  7. 这个价格值不值?跟其他付费专栏比呢? 19年行业一线经验,几十篇深度内容,平均下来每篇不到一杯奶茶钱。相比动辄上千的培训课,这里全是干了十几年的真东西,没有水分。

  8. 我买了之后能直接拿来用在工作或副业上吗? 能。很多文章直接讨论“消费需求转化”“付费优化实例”“AI时代开发者的路”等务实话题,读完就能在设计或运营决策中应用,做副业也能少踩坑。

  9. 这个专栏会讲AI和副业相关的内容吗? 有。比如《AI时代游戏开发者的路怎么走》就专门探讨了AI对行业的影响。理解这些趋势,对寻找副业机会或调整职业方向都有帮助。

专栏目录

  • (读者问答)游戏行业是怎么把消费者需求转化成产品的?
  • (五十)一份上了一年班但什么都没干的年度总结
  • (四十九)AI时代游戏开发者的路怎么走
  • (四十八)聊聊创业的苦
  • (四十七)做游戏收敛比猛干更重要也更难
  • (四十六)进入大厂,发现离自己的梦想越来越远了
  • (四十五)从深耕垂直领域30年公司的玩脱中吸取教训
  • (四十四)玩家提的意见和BUG游戏公司真的听吗?
  • (四十三)让更多用户付钱——某工具网站付费优化实例
  • (四十二)被任务驱动的玩家与玩家的自我驱动
  • (九)游戏开发者,你想过做到退休的那天吗?
  • (八)入局直播互动游戏一年多来观察到的市场变化
  • (七)足球和游戏都是game,却走出了两条不同的路
  • (六)做游戏的你是在做设计者还是功能实现者?
  • (五)从策划设计层面减少程序压力
  • (四)为什么水浒红楼做不了游戏?
2024
  • (三)反直觉的流水峰谷与对应的活动设计
  • (二)体育的观赏性与游戏的观赏性
  • (一)创业思维是创业后形成的吗?
  • 从业17年资深游戏开发者分享游戏设计与开发思路

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